Cette méthode commence comme notre méthode basique ou la méthode à base de sexy move. On applique les 3 premières étapes pour finir les deux premières tranches de la même manière ici.
Par contre, les quatre dernières étapes pour finir la dernière face (jaune) sont différentes de la méthode débutant. On utilise ici le principe d'OLL/PLL (on fait une face entièrement jaune, puis on y permute les pièces) pour évoluer facilement vers les vraies méthodes CFOP. Mais on utilise peu d'algos, et des algos très simples pour débuter.
Elle a été testée et approuvée par un petit de moins de 6 ans qui résolvait le cube environ 2 minutes une semaine après avoir commencé.
Ce tutoriel en français utilise une méthode similaire, mais avec des algos différents à la fin.
Comme dans les autres méthodes, on se fiche ici des bien placer les arêtes, on veut juste une croix jaune. On permutera les arêtes plus bas (dernière étape).
On ignore ici les coins jaunes, on ne regarde que les arêtes. Il y a quatre cas possibles :
Exceptionnellement, on remet la face blanche en haut pour cette étape. Donc on va en fait orienter les coins jaunes vers le bas.
Mettre un coin mal orienté en bas à droite devant. Faire des sexy move jusqu'à ce que ce coin soit bien orienté (il faudra en faire 2 ou 4). Ca va temporairement casser la face blanche en haut, mais pas de panique, elle sera réparée par la suite. Mais il faut absolument bien faire les sexy-move en entier, ne pas oublier le 4ème mouvement (ramener la face du haut). Et il faut aussi faire tous les sexy du même coté, ne pas mélanger gauche et droite.
Pour passer au coin suivant, tourner UNIQUEMENT la face du bas pour amener en bas à droite devant un autre coin mal orienté. Ensuite on recommence 2 ou 4 sexy-move pour l'orienter, puis on passe au suivant, etc. A la fin, tous les coins du bas sont bien orientés et la face blanche est réparée. En général, à la fin, il faut tourner la face du bas pour la réaligner.
Si vous êtes à l'aise avec les antisexy move, vous pouvez faire 2 antisexy au lieu de 4 sexy selon comment le coin en bas à droite est mal orienté.
Plus tard, on pourra commencer à apprendre des algorithmes OLL, en commençant par les Sune.
Il y a plein de façons de permuter les coins, on en propose 3 ci-dessous :
On va appliquer ces algos comme suit:
La T-perm (ou PLL T) est l'algo qu'on recommande en général pour commencer car elle sert souvent :
(R U R' U') (R' F R F') F R U' R' U' R U R' F'
Si aucune face latérale n'a de phares, on applique cet algo n'importe où, on obtient des phares à droite, on les place à gauche (U2), puis on recommence l'algo.
L'algo paraît compliqué à retenir au premier abord mais on peut le décomposer en parties bien distinctes :
Quand on maîtrisera l'algo, on remarquera que certains mouvements au milieu sont inutiles. R F' à la fin du sledgehammer est l'inverse du début de la suite F R. On peut donc simplifier en (R U R' U') R' F R2 U' R' U' R U R' F'.
Une fois à l'aise, on peut également apprendre la Y-perm (ou PLL Y) qui permute des coins opposés quand il n'y a aucun phare. Ca évite de faire 2 fois la T-perm. L'algo est celui de la T-perm avec la deuxième moitié au début F R U' R' U' R U R' F' sexy sledge. Au milieu, la face jaune dessinera un T dont la patte est à gauche.
Si vous avez appris la permutation adjacente du cube 2x2x2,
il existe un algorithme très proche sur le 3x3, une Ja-perm (ou PLL Ja) dont l'algo est
Rw' F R' F2 Rw U' Rw' F2 Rw R.
La différence par rapport au 2x2 est que presque tous les R ou R' sont des gros Rw ou Rw' (sauf le 2ème et la moitié du dernier).
Si aucune face latérale n'a de phares, on applique cet algo n'importe où, on obtient des phares à gauche, on les place au fond (U), puis on recommence l'algo.
Si la T-perm vous fait peur car l'algo est long, la Aa-perm est une alternative plus simple (mais moins utile par la suite) :
x R' U R' D2 R U' R' D2 R2 x'
Si aucune face latérale n'a de phares, on applique cet algo n'importe où, on obtient des phares à gauche, on les place au fond (U), puis on recommence l'algo.
Attention, au début, il faut tourner le cube vers le fond, et donc mettre la face blanche devant (notation x),
et ramener la face jaune en haut à la fin (notation x').
Dans le tutoriel de Julien Blin,
il fait l'algo inverse (Ab-perm) mais le principe est le même.
Maintenant que les coins sont bien placés, il reste à mettre les arêtes entre les bons coins. On va utiliser les U-perm (ou PLL U) qui permettent de permuter 3 arêtes, avec un algo sympa (avec des mouvements de la tranche intérieure M) et facile à retenir.
Ces U-perm ne touchent pas l'arête du fond, on va donc mettre l'arête bien placée au fond. Elles font tourner les 3 autres. La direction dans laquelle les arêtes tournent dépend du 1er mouvement U ou U'.
Parfois aucune arête n'est bien placée. Dans ce cas, on fera une U-perm n'importe où dans n'importe quel sens. Ca va placer une arête et on pourra finir avec une autre U-perm bien placée.
Une fois à l'aise, on peut apprendre les H-perm et Z-perm (PLL H et Z) pour éviter d'enchainer deux U-perm. Leurs algos sont encore plus funs avec plein mouvements M' ou M2 (et pas de M, moins pratiques). Les algos sont ici.
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